第九艺术的确是个自称,主要是源自于电影被称为第八艺术的后续。说起来的确,既然电影能称之为艺术,那么电子游戏称之为艺术也不为过。
所以首先,我觉得认为电子游戏配不上这个称号是没必要的。而且按照表达模式,游戏可是比电影有更明确的定位:
电子游戏:交互的表达。
举几个例子,《最后生还者》《旅途》《ICO》《生命线》《这是我的战争》等等这些游戏用游戏的方式表达/叙述的故事是其他艺术媒体所无法做到的,是电子游戏所独有的表达模式。
至于游戏有没有自己基于自己『交互』这个独有模式的美学,我觉得我这篇《最后生还者》的分析里能够说明:http://zhuanlan.zhihu.com/SeeleGame/19714967。(其实《最后生还者》更多还是美国电子游戏工业体系的胜利,在交互美学上更有创建的游戏有不少。而且抛开叙事只谈『交互美学』,那么任天堂更有话说。)
但其实说回来,其实什么第八艺术第九艺术的分法,本来就是一个很自娱自乐的东西。既不严谨,也不专业。比起艺术的区分,我个人倒是会把叙事媒体分为平面媒体、影视、电子游戏三个类别。
而这一切说到底,还是因为电子游戏的历史太短,这个媒体还很年轻,其理论大厦连地基都还没建起,和电影/影视比都缺乏一个自圆其说的历史观、价值观、细分、标准,更不能和美术、音乐、文学等老牌艺术的理论体系相比了。对于自己独有的『交互美学』没有剥析、整理、总结,让公众世界对其形成一定的认知,也是因为如此。
所以其实游戏能称之为不能称之为第九艺术这件事……能不能都可以。因为这本来就是一个民间自发的说法,并没有更多的参照价值。比起这个,电子游戏的健康成长与形式扩展,自己理论体系的构架才是更为紧要的事情。
象棋素有举步知深浅的评价,而麻将却有牵制见高低的估量。因此.麻将技术的好坏不在于是否能多和牌,而是看其能否成功地做出大牌,蒙编上家的方法,大家应该注意,蒙骗上家,实际上是指蒙骗三家,在听张时更加明显,这一点应该时刻牢记。在骗上家时是重要的是守高于攻,不能只顾自己的进张博彩问答,而忽略了其他三家的牌,如果单单为了蒙骗上家情愿让人家比你先听牌,则弄巧成拙,自讨没趣,偏离T原先的作战意图。应该认识到,骗上家是一种相当甘险的行为,在实施前必须考虑四家的形势,自己手中的牌是否属于攻势,尤其要留意下家的牌是否散乱无章。