一个个嘴里说着不要秀优越感,不提倡游戏界鄙视链,但是多数高赞回答依然极具攻击性,只是单纯对题主问题描述的攻击和压迫罢了,然而真正解决题主的疑惑了吗,并没有。
steam和epic这种pc游戏平台也罢,switch和ps这些主机也罢,与其在那里炫耀自己玩过多好玩的游戏,不如从题主的角度看问题,为题主解释一下以下几个问题:
为什么大多数人(显然在国内题主这类游戏玩家群体比steam党和主机党要多的多)能接触到的游戏一直都是LOL,DNF之流;为什么主流游戏玩法(并非指能代表游戏业前沿的游戏,而是游玩人数居多的游戏)没有什么划时代性质的改革和进步;那些更新奇和更具有游戏性的游戏该如何才能被大众所知,达到诸如LOL,DNF之流的游玩人数和知名度;如何解答或者解决现有的这一矛盾:想让游戏玩家这一相对小众的群体人数更多,到底是该玩家“破圈”还是游戏“破圈”。个人认为,这几个问题的答案和游戏市场,个人经济,以及国家政策都不无关系。
游戏市场
首先,国内没有可以和任天堂、索尼、育碧、R星、EA、CDPR等等一流游戏公司比肩的游戏开发商,这就注定了无法在国内产生某款可以达到刺客信条、GTA、巫师等这种具有代表性的、广为人知的大型IP。一个大型IP对一个行业发展的带动作用是无与伦比的,足够优秀的质量与足够多的数量有质的区别。
然而为什么会产生这种情况呢?我们可以回看几十年前,其实是有足够知名的IP的,比如仙剑奇侠传(虽然只限于国内),不仅游戏本身有不错的知名度,被翻拍的电视剧也有相当好的评价。但是为什么现在知道这一游戏IP的人越来越少,以至于游戏本身知名度都越来越低?究其根本有两个原因:
其一,早期游戏市场盗版猖獗。这个问题曾导致众多游戏公司严重受创,仙剑奇侠传也是受害者之一,至于盗版猖獗的根本原因,可看下文;
其二,游戏市场的结构发生变化。一二十年前,随着电脑手机的普及,产生了一种不同于买断制的新的付费机制——游玩免费、充值付费。在这种付费模式的冲击之下,曾经作为主流的买断制逐渐被内购付费模式取代,买断制的游戏在相当长的一段时间之内都一蹶不振。
显然,游戏公司也是要恰饭的,任何以盈利作为目的之一的行为都可以称之为商业活动,游戏自然也不例外,既然属于商业活动,其盈利模式必然对其发展进程起决定性作用。然而游戏这一商业载体有些特殊,其盈利模式不止决定了发行方能挣多少钱,还决定了游戏的玩法以及普及度。
如果我没记错的话,宫崎英高(大概?)曾在一次采访中说过,他不会尝试内购制的游戏模式,因为这样会使游戏的核心玩法发生变化,他更喜欢买断制的游戏模式,而且觉得买断制的游戏模式还有很多东西可以挖掘(大概意思是这样)。因此,在一定层面上,游戏付费模式也决定了游戏玩法上很难有革命性的突破。
虽然近几年steam等玩家的崛起让这一情形稍微有些改变,但主流游戏依然以内购模式为主。游戏付费模式的变化导致了游戏市场的变化,而这种现象的发生是市场规律的淘汰与选择,与玩家有关系吗?有,也没有。
个人经济
众所周知,中国是个发展中国家。体现发展中国家的标准之一,就是人均收入。2019年,我国人均可支配收入为30733元,换算成月收入不到2600元。考虑到游戏玩家群体主要为青年人群,人均收入应该更高一点,按5000元来算。
首先你需要一台可以畅玩主流游戏的机器,PC的话,根据图吧大佬的压缩,算作3000元,占月收入60%;
一台switch算作2000元左右,占月收入40%;
即将发售的PS5尚未定价,乐观一点估计500刀吧,合3500元,占月收入70%;
于今年9月17日发售的3A大作《赛博朋克2077》预售价为298元,约占月收入的6%;
小一点的游戏的话,比如今年3月11日发售的《精灵与萤火意志》90元,占月收入1.8%;
然而——免费氪金游戏花费0元,占月收入0%(绝大多数玩家都是白嫖党或微氪党)。
有多少人愿意花费月收入的一半左右去购买一台游戏设备,又有多少人愿意花费月收入的5%购买一款游戏时间一个月左右的游戏呢?所以说,游玩免费这个名头,它不香吗?
且不说一款游戏能玩多久,一台机器用多长时间得更换,在中国这种层次的人均收入之下,大多数人选择免费游戏几乎是必然的现象,所以从这一层面上来说,这是经济形势导致的市场规律,几乎是必然现象。想让更多的玩家能体验到更好的游戏,需要两点:人民经济水平升起来,以及游戏成本价格降下去。
因此,在当前环境下,想让玩家“破圈”,体验到更多优质、但是需要付费的游戏,确实是一种难事。
有一个高赞回答的答主晒了很多PS4的卡带,说实话,作为一个从小到大都很喜欢玩游戏,但是父母从未在游戏上为自己花费一分钱的人,我属实羡慕。
国家政策
禁令2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,根据国家发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。
游戏机销售禁令使得中国游戏机市场的大门正式关闭。索尼、任天堂等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售,但消费者对游戏机的需求却真实存在,这样的现状催生了中国水货游戏机市场。虽然几乎所有的游戏机产品,包括任天堂Wii、微软XBox360以及索尼PS3等都是在中国进行生产和组装,但他们却只能进行出口,而不能进入这个全球最大的市场。中国的游戏市场彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失,游戏机禁令仅2013年造成的直接损失就在830亿元以上。
解禁2014年1月6日下午,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
业内人士认为,正是上述这一条政策,使得中国游戏机市场的大门正式关闭。据了解,从上世纪90年代以来,进口游戏市场就一直都处于灰色地带,无数玩家只能通过水货、山寨以及盗版等途径来体验心仪的国外游戏和主机。在相当一段时间,进口游戏机市场成为水货盗版横行的畸形生态圈。
在缺少有效的监管下,乱象丛生的进口游戏机成为公众口诛笔伐的对象:扰乱社会治安,影响学生成绩的帽子一顶顶扣在电子游戏头上,“电子海洛因”的称谓更让人们对进口游戏机的误解越来越深。
(以上内容摘自百度百科)
这个禁令对游戏行业的发展有多么大的影响不言而喻。2000年到2013年13年之间,国内的游戏产业如同一棵被压在石头下的幼苗,虽然在奋力生长,但却早已畸形不堪。并且,从2013年至今已经7年过去,禁令的影响和国家的管控仍未消退和减弱。
腾讯曾在PUBG大热之时获取了PUBG的代理权,但是由于迟迟未过审,以至于PUBG的热度都快消退完了,所谓的代理发行还无任何消息。《怪物猎人:世界》在发售后几天之内又因为版号问题下架,答主怀着对国内游戏即将萌芽的热忱,并未退款,但到现在已经两年快过去了,steam平台上的MHW早都快玩腻了,腾讯平台的还是没有任何消息,虽然可以游玩,但是没有任何更新。
不仅是腾讯等大型平台,国内整个游戏市场都面临着版号问题的困境。从2017年9368款游戏过审,到2018年行业巨变仅有2064款游戏过审,到2019年恢复审批共有1570款游戏过审,再到2020年每月稳定100款上下,预计全年1300款不到的过审游戏数量。国家的审批可谓是越来越严格,而其中数量大头则是发展正火热的手机游戏。在这个到处都是机遇和挑战的互联网时代,如此严格的国家管控,对游戏产业的发展,乃至于对互联网产业的发展,到底是保护还是约束呢?
提到版号问题,就不可避免的谈及分级这个话题。不仅是游戏,还有电影,甚至是书籍,由于部分内容涉及血腥、色情场面或者政治问题,会对世界观和价值观尚未成型、以及没有足够辨别是非能力的未成年人群造成不良影响或诱导,因此不适合部分年龄段的人群进行游玩和观看。
这种问题的解决办法本该是根据内容进行分级,分级制度可以参考欧美。
但是,国内并没有进行过类似的有效措施,而是一股脑的全部拦下,然后再逐一审核,审核后的作品也没有进行年龄段的区分。这种做法确实极其有效地保护了未成年人,但是后果就是将无数优秀的作品也一并拦下了。对于成年群体而言,其中部分作品是完全合适并且有深刻内涵的。总而言之,在这一方面,国家需要进步和变革。在这种大环境之下,想要让游戏“破圈”,也是难上加难。
综上所述,国内游戏行业有进展吗?肯定是有的,但是由于大环境的影响,不管是玩家一方,还是游戏一方,都有着一定的难处,以至于在某些角度看过去,进展并没有人们想的那么快,那么好。
以上便是答主个人的上不得台面的见解。答主目前涉世未深,没有有效的数据说明,也无法对这几个问题进行明晰且有力的剖析,只是一些微不足道的了解罢了。如果对其有更加深刻的看法或异议,欢迎大家在评论区或者题主问题下进行详细解答,而不是一味的炫耀,鄙视,以及压迫。此处借用罗翔老师的一句话:
除了上述这两点博彩问答,嵊州麻将的特别之处还体现在它的牌型种类中。按照它的游戏规定,在每轮游戏之中,翻牌的点数+1就会被称为财神牌。而这种财神牌也就是玩家们通常所说的万能牌。之所以这样叫它是因为它具有能够在一些重要时刻发挥关键性的作用的功效,能够为玩家们带来扭转牌局的可能。
首先呢,古田麻将的游戏规则和普通的麻将规则并没有什么太大的出入,只是玩家需要在一开始的时候,就要想好自己要用什么样的牌型去胡牌,可能有的玩家觉得没有这个必要,只要按着牌局去出牌就可以了,但是不是的,不管是打麻将还是做什么其他的事情,心里有把握的话,才能做的更好,所以在牌局开始,大家摸了几圈牌之后博彩问答,就要在心里确定好自己要往哪个方向去胡牌了,这点还是很重要的,这也能给自己带来更多思考的时间。还有就是,尽量去记一下打出去的牌,这样在算牌的时候也方便一些。