游戏要分两种,console game& OnLine Game(不过现在更多Console game也有很多网上内容了)
Console game(让我们把各种主机游戏,PC单机游戏以及卡牌游戏都算进来吧!)
注重的是游戏过程中用户对作品本身的体验,所以优秀的此类游戏除了会在画面上下功夫之外(并不是指多边形多到令人发指,而是指最为符合游戏风格),更注重的是游戏剧情或场景是否具有感染力、游戏流程进行是否流畅、操作是否顺手、装备物品解谜等等可玩内容是否能突出本游戏的主题风格,gameplay的主要目的是让玩家在游戏过程中体验到情绪快感——与很多其他艺术类似,相信很多人在玩Console game时都有过心绪起伏甚至流泪的体验。这是由数人分工完成也可由一位天才出品(现在好似不太可能了),由各类数据代码建模多边形组成的虚拟艺术品。
OnLine Game(这一类中可包括端游、页游、social game,甚至可以把偷菜包括进去)
相比我们心目中的“游戏”二字,OLG更像是套着一层所谓游戏壳子的互联网产品。既然目的是最大限度深化玩家在游戏中的持续经济投入而不是像Consolegame那样的一锤子买卖,那么必然会追求更多用户和更多的在线时长。
实现手段包括:相对复杂的经济系统(保证游戏不会因为长时间运营而导致经济崩溃),深化用户在游戏中的社会关系(公会、军团等),加强用户对短期目标的追求欲望(日常任务、上线有奖等等),以沉默成本降低用户流失可能性(装备、武器、甚至非常便宜的日常收费小道具长期累积可不是小钱哦)。
所以虽然有很多人抱着OLG也可以做成“艺术品”的理想在奋斗,但个人意见觉得最多是一个艺术的外壳。
网络游戏是非常特殊的产品,即使现在数个公司一套内容换皮可以做出x个游戏,但对于这一套系统而言也需要一段时间的稳定运营才能收回成本并获得利润,所以无法避免在开发和运营过程中加入各类经营方法与敛财之道。——好吧其实这也是人性的艺术。
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