Update:发文后六个小时
评论区出现了不同的声音,其中比较无脑的带节奏的我们省去,来探讨一下比较值得讨论的问题。
首先在文章中我没有吹过《守望先锋》,因为我在吹的是整个电子竞技。评论区的有些小伙伴明显揪着《守望先锋》不放,不知道是不是有什么深仇大恨,我承认天梯环境不好,但是还是要消化下不良情绪嘛。
1.关于《守望先锋》不是电子竞技
我们看下维基百科的定义:
电子竞技是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力與反應對抗運動。英文的:
eSports (also known as electronic sports, esports, e-sports, competitive (video) gaming,professional (video) gaming, or pro gaming) is a form of competition that is facilitated by electronic systems, particularly video games; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces. Most commonly, eSports take the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between (but not limited to)professional players. The most common video game genres associated with eSports are real-time strategy, fighting, first-person shooter (FPS), and multiplayer online battle arena (MOBA). Tournaments such as The International, the League of Legends World Championship, the Battle.net World Championship Series, the Evolution Championship Series, the Intel Extreme Masters, and theSmite World Championship provide both live broadcasts of the competition, and prize money andsalaries to competitors.英文定义下的电子竞技并不是固定的项目,而是一种形式,所以我不知道为什么守望先锋不算电子竞技,如果你觉得不是说出理由...我觉得甚至即使某个游戏不平衡,比如LOL一个版本一代神,同样不影响它电子竞技的性质。
2.关于“深度”
这位同学@天昊同学的法学系同学提出了自己的论点:
OW还是等英雄出到40+,地图十张,英雄比赛上场率超过80再说深度之类的吧
首先你没有理解文章中“深度”的概念,看文章不认真哦!假如是法律文本不细读就拿出来说,你也是要负责任的吧...+1 这边的深度不是指内涵的深度,而是指这类游戏永远有可学习的技术这一性质,这学术上的概念我可是写的明明白白哦!
游戏的深度(depth)用于描述游戏中需要学习内容的多寡。此外,拿英雄衡量,这么来说,CS只有2种英雄(算上外貌8种可以),常用的地图也就沙漠、工厂几张,怎么办? LOL Dota撑死一张地图,怎么办(哦还有大乱斗那就2张)?围棋只有两种英雄,也是一张地图诶...怎么办?——所以我觉得一个游戏的深度并不取决于它的几个英雄,它的内容多少,我说了——在它设计机制的优雅。
3.另外一位同学@奔宵说得非常对,我把他的观点补充进来:
电子竞技门槛高、观赏性低和普适性低?
作者的想象力挺任性啊~
先说门槛:
一台大众化的电脑、几兆带宽,门槛高吗?连身体素质都不怎么需要,哪怕下身瘫痪都不影响玩家发挥,门槛高吗?国内这种连正规足球场都罕见的畸形体育环境,跟家家户户都能接互联网玩电脑,哪个门槛高?像马术、冰壶球这类高成本的贵族运动,一般人玩得起吗?反观电子竞技,有多少人玩不起?
再说观赏性:
电子游戏的一大特色就是不受拘束的画面表现,只要技术过关就能展现天马行空的视觉效果,视角和时间轴上也往往更加自由,内嵌的数据面板各种讯息一目了然;而传统竞技如果不是有各大媒体配合那也就看个热闹,足球场上全是小点儿动来动去,能看出啥?就算是前排观众也就钉死在场边的座位上,你能像游戏里面跟着带球选手自由穿行吗?我赞同你所说的所有内容。
但是和我说得完全不矛盾啊...
1.我在技巧部分说的门槛指的是技巧门槛。但你说的是经济条件。
我说的是爷爷想要上手cs特别难,你告诉我老爷爷现在生活好,要买台电脑很容易...
2.观赏性:我在自我再造(Reinvention)中提到的观赏性,指的是因为门槛高所以很多人“看不懂”,“看不懂”自然不好看,我和我爸爸吃饭看电竞老爸没有一次理会的,我问不懂dota的同学他看什么感觉——没有感觉。你说的是电子游戏的技术特别厉害,天马星空的效果,画面特别好...但为啥我爸妈不看电子竞技喜欢看女排啊奥运啊,因为规则好懂啊,至少身体对抗更好看嘛,不用什么技术知识门槛也可以看个开心嘛。
在不玩游戏的人的观感下的游戏
拿《战网魔》中描述魔兽世界的话就是
“画面啊,是五颜六色,血光飞溅”。——我也希望他们都看过《Flower》看过《Journey》啊,我也热衷的、也是我正在做的,就是为游戏正名啊。
我觉得引起那么多的误会大概是因为我投错区了。
这不是一篇什么上来就扔论点的议论或者是软文,而应该算是学术+观点的半学术文章吧,本想吸引点人来探讨这个关系,结果引来的全是带节奏的T T。
就很气。
以下正文:
引言
前几天刚看完守望先锋 APAC Premier 泛亚太超级锦标赛的比赛,虽然最后的决赛的两支队伍中没有一只中国队,但却丝毫不影响比赛的精彩程度,欧洲的Rogue战队天才选手 Tviq 的法鸡和源氏的操作与意识都十分亮眼,而最后的半藏大招六杀更是完美终结了 Lunatic-Hai,引起了全场的欢呼。一整场BU7的精彩的比赛下来,我仿佛回到了那个初高中时整日守在电视边上,看着电视上的Sky、Moon、Tod、suhO等人群雄鏖战的年代。@Sky李晓峰我还有人皇大大地签名自传哈哈哈。
作为一个从小学起就断断续续地开始收看游戏频道,就在数字电视刚普及的那会,72台游戏风云,90台电子体育都是我下课回家、周末葛优瘫在沙发上的最爱,我也逐渐地喜欢上观赏电子竞技的游戏比赛,即使我水平很低。
我渐渐发现,热爱电竞的游戏玩家通常对那种打怪升级的主流商业游戏并不怎么感冒,但尽管这样,如果说游戏爱好者圈子里存在着鄙视链,恐怕电子竞技也属于被鄙视的那类,既谈不上主机游戏之内涵,也说不出独立游戏之精神,似乎难登游戏文化的大雅之堂。
但其实不然。
技巧Tynan Sylveste的 <
Designing Games:A Guide to Engineering Experiences>(中文名《体验引擎》)一书中中对于游戏的技巧部分有很好的论述,我们循着他的思路来分析下《守望先锋》(Overwatch):
1.深度:
游戏的深度(depth)用于描述游戏中需要学习内容的多寡。有些深度较浅的游戏可能只须精通几个小技巧便可轻易完成,之后这个游戏也就不再具有“重玩的价值”,那么这个游戏也就近乎死亡(对于这个玩家来说)。那么如何延长这个某个游戏的生命呢?与国内某些游戏无脑地通过材料需求等方式来强迫玩家不断肝来强行为游戏续一秒有所不同,像棋类、足球、扑克、或者是《守望先锋》、《星际争霸》、CS 这样的深度游戏,即使玩家在其中投入数十年的时间,可学习锻炼的内容也不会完全枯竭。一个游戏的生命线的延长除了不断地推出新的内容,不断地要求更多的材料外,是可以通过优雅的游戏机制达成的。
2.上限:
游戏上限指的是其技巧级别已经臻于无法再进一步的程度,如果这个技巧的级别完全超越人类极限,这个游戏就是一个无止境的、不能被任何人完全掌握的深度游戏。就像是《守望先锋》,你作为一个不开挂的玩家,你不可能枪枪命中,也不能使用出在头之间跳动的雨露均沾枪法(我对diya事件持中,现在倾向相信VG);而在比如在《星际争霸》这种RTS中你也不能就如计算机那样,精确地去处理各种最优化的选择和时间,那么这些游戏就是永远不能被完全掌握的无止境的深度游戏。《守望先锋》上手虽然比起其他同类游戏略为容易,但是它仍然是个深度游戏,你永远无法到达这个游戏的极限。
把一个游戏的上手难度和上限放在坐标轴上,所划出的范围便是一个游戏的技巧范围(Skill range),从下图中我们可以看到一些幼儿玩具可能下限上限都很窄,而像CS、SCII这类的游戏下限不低而上限也非常之高,完全超过了人类所能到达的极限。
关于人类极限,可以参考 Quake 或者 Doom死亡竞赛系列,它们这类古典FPS所走的高速射击节奏路线完全就是冲着人类极限去的,但由于其门槛之高,此类游戏最终只能变成一个小圈子。关于对这类游戏的评价,大家可以看看下面这个答案中孟阳老孟的回答@RocketBoy :其他 FPS 游戏的高手如果和 Quake 高手对战 Quake 3 会发生什么? - 第一人称视角射击游戏(FPS)
3.自我再造(Reinvention):
自我再造的是指随着玩家技巧提升,游戏会不断地进行自我再造扩展技巧范围。我觉得这是作者分析最为透彻也最为重要的概念。通过游戏嵌套游戏,机制嵌套机制的方式来让丰富游戏的体验内容;简单来说,就是不同水平玩家所关注的点、在玩游戏时所考虑的东西是不一样的。
作者将自我再造的过程分为三层:
手动再造:当一个没有接触过FPS游戏的妹子刚开始玩《守望先锋》的时候,她可能需要处理移动跳跃的问题,甚至只是要习惯wsad控制上下左右的移动、鼠标和键盘的配合(我曾经让我爸尝试过发现他们对这种控制方式都非常不习惯)。当她解决这个问题之后可能要尝试瞄准、开枪、转身等等,这些都是游戏的基础,是我们在游戏中的每时每刻都需要的操作技巧。当这个妹子能够熟练地把这些变成了肌肉记忆后,她就进入了第二阶段。情景再造:这个时候妹子要考虑的就不是如何射击如何移动,而是在什么时候需要去打谁,这就涉及到状态感知力,阅读比赛的能力和反击策略的了解。游戏的那层虚构元素对她来说开始逐渐消失了,只剩下一些涉及到游戏机制的东西,她可能不会再去看着自己的源氏用个shift然后就大叫我的天好帅啊!她可能会只把它还原成一段位移加伤害来考虑进游戏中。心理战:再往下走便是少数人甚至只有职业选手能够达到的心理战阶段,该阶段的妹纸具有高度的注意力和执行力,在和其他妹纸对抗时ke及时预测对方想法并做出适时的反击来展开心理博弈,达到所谓的对抗类竞技游戏的巅峰对决。这也是大多数这种的无止境多人游戏市场常青树多为PVP类型而不是PVE的原因,因为“与人斗,其乐无穷也”,即使你几乎能够掌握任何游戏系统,你也永远无法完全理解另一个人的思想。
(以上这张图是虚幻竞技场的自我再造过程,可以看到一个从虚构--瞄准--地图控制--追踪--心理战的一个再造过程,我们也可以看到在过程之中是有衔接有重叠的--细心的作者。)
那么这就是为何电子竞技具有低观赏性的原因了。当你处在一个不了解这个游戏的外界人角度来看的时候,其实你并不能看到一些B&P的战术安排,精彩的操作和团队配合,你可能只能够看到虚构层面的东西——比如一群人把另一群人打死了,一个人把另一个人打死了,关注的可能是:哇这个爆炸好帅,这个妹子好好看之类的,过一会就无聊起来了,40分钟的补刀一波团结束,有什么好看的。
想想 Quake ,职业玩家玩的时候往往把画面调成最低画质,地图只剩下一堆立方体和偶尔出现的绿绿的人影,就是为了要达到注意力的集中,完全就是主动摒弃了虚构层的干扰。但这对于旁观者来说完全不能理解:没有酷炫的效果和打斗时候的特写镜头,这画面还这么差,花花绿绿都看不到人,有什么好玩的。这就是因为他们甚至完全不具有达到最基础门槛,自然难以理解个中精妙,而如果你是这个游戏的行家,想必你所看到必然是精彩纷呈的世界。
所以电子竞技高门槛,低观赏性和低普适性的游戏形式加上其自身的商业特质和短生命周期(相比传统游戏)就决定了恐怕其永远不能成为奥运会的项目之一。
但是即便如此,电子竞技的优雅(elagance)是其他的许多游戏所不能及的。
优雅与浮现
优雅(Elegance),
这个词是 Tynan Sylvester 在其书中用来形容他所认为的良好的游戏设计——意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。
他所认为的游戏可以通过浮现(emergence)的过程创造出不计其数的可能性。而我们可以促进浮现来精心打造一些游戏机制,这些游戏机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。但是这种复杂和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难。
那么什么又是浮现(emergence)呢?
Jesper Juul 最早在他的博士论文 Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 中对游戏做出了分类,游戏分为浮现(Emergence)和进程(Progression)两种。
Emergence:所谓的浮现便是指原始的游戏结构,即游戏可以通过很少的规则的结合去构建产出许多的游戏变化,而玩家必须去制定自己的战术来掌握这些变化。这就是一般类型的卡片游戏和桌面游戏的基础,同时也大量存在于体育游戏以及大部分的动作游戏和所有的战略游戏之中。
Progression:所谓的进程游戏是在游戏史上是比较晚近的游戏结构,以一些冒险类电子游戏为代表。在进程游戏中,玩家需要去跟随着一系列已经设定完的动作去完成游戏。进程游戏的一大特点就是游戏设计师有的强大的控制力:正是因为设计师控制着事件发生的顺序,所以进程游戏也就是我们所发现的大部分有着叙事的游戏。
在这样的理论下,我们可以说《半条命》是一个进程的游戏,但是CS作为半条命的mod就是是一个非常优雅的浮现游戏。那么我们就可以看到,不同于诸如有着固定剧情的 The Last of Us 一类的游戏,大部分的电竞游戏都是继承原始游戏的结构,无论是《魔兽争霸III》、CS、Overwatch、FIFA 甚至是《皇室战争》。
因为这些游戏的主要内容并不是游戏的剧情,它们的主要内容是建立在某些基础条件上的一个系统在与玩家以及玩家之间不断地互动所衍生出来意义。
《守望先锋》所设计的不过是几张地图,还有几十位英雄——这样简单地(并不简单...)初始条件,却在12名玩家的比赛中衍生出了无数的意义:技能的衔接,大招的配合,枪法带来的优势,运气的不确定性,死亡时间,统筹安排和战术布置,在又结合了MOBA和FPS这两种经典的电子竞技的《守望先锋》成功地达到了 1+1>2 的效果。这种2个英雄,1张地图和3个英雄1张地图之间,虽然初始条件只多了一个英雄,但是整体衍生出来的变化的量级完全是指数型。
真的十分神奇,就如一件简单地弦乐器可以演奏出无数美妙的音乐一样,某些游戏设计优雅的 Gameplay,同样也可以给玩家带来无数惊奇的感受。你能想象到一副中国象棋,一条楚河汉界,能够穿越千年的历史,流传至今却丝毫不减其魅力么?就如同传颂千年的史诗,传统游戏中大多都保留着古人的无穷的智慧和美好。
容我妄下断言:
电子竞技的优雅(elagance)是其他的许多游戏所不能及的,如果说现在的主机大通过许多不同的叙事体验,带来了许多新奇地体验,那么电子竞技可以说是延续了从古至今传统游戏的精神正统,穿越千年历史,试图在科技的领域以一种全新的方式挥戈振甲,开疆辟土。
(配音:龍が我が敵を喰らう!)
在这个意义上,我突然感受到游戏叙事的无力,固定的叙事和非开放的系统让叙事游戏自身就有着永远无法逾越的限制——那就是设计师本人的设计和意愿,无论玩家是谁,我们都循着同一条或者几条路线前进,去迎接设计师为你精心编排好的舞台剧,意义虽然可多重解读,但终究是有限的;无论你的游戏多么的完美,这个游戏都不能超越设计师的智慧和水平,也难满足不同玩家的感受需要。所以游戏最后的归宿或许可能并不是叙事,而是互动性和情感。
所以我开始理解到游戏学家 Gonzalo Frasca 的《游戏学家同样喜爱故事:关于一场从未发生过的辩论的笔记》(Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place)一文中所提到的游戏学为自身争取权益的做法。由于存在的学科殖民(colonization)倾向,研究学者总是可能倾向于用已有的电影、小说、电视等理论来分析游戏。而 Aarseth 继承着当年他的著作 Cybertext 的研究思路,将游戏看做一个系统而非一种新的叙事媒体,甚至不同意事先将游戏直接定义为一种媒体而容易被学者直接纳入媒体的研究范畴,这样或许是当初这群学者坚定地护卫着自己的观点,甚至不惜引发论战的原因吧——游戏有自己的特殊之处,而正是他们看到了游戏的特殊,并且勇敢地提出自己的意见来对抗来自其他领域学术的压力,为后来的人保留着一块悬置的空间来供更深入的探讨。
这些真的都十分宝贵,容我向他们致敬。
展望
从刚才的这个角度,可能就比较好理解为什么比较少人会玩1000个小时的《暗黑3》,《美国末日》,但1000小时在线时长的 CSer,LOLer,DOTAer 以及我们 Never die 的 Heros 却可以随手一抓一大把,这就是因为实际上电子竞技的游戏结构和对抗的竞技精神是与传统游戏以及体育运动所一脉相承的。
踢1000小时的足球?
这并不是什么可怕的事情,但可能玩1000小时游戏就是了。
电子竞技的如今所遭人诟病的或许就是宅男天天躲在家里,沉迷游戏,一天二十个小时地对着电脑显示屏,身体健康难以得到保证...
但是可能的,无论是体感,还是VR、AR,甚至是平行实境游戏,游戏化,或许就可以打破这个界限,就能击穿现实和虚构的边界。
毕竟人总是要回到现实的嘛,宅男们最终还是要找个妹子度过一生的嘛。 (/ω\)
突然很想分享一句之前在《体验引擎:游戏设计全景探秘》看到的最喜欢的一句话给看这篇文章的萌萌哒的读者们:
就像我们在酒桌上喝酒猜拳是为了建立兄弟情谊一样。我们迎着火车站在铁轨上来展示自己无所畏惧。那个情窦初开的小男孩并不是因为对概率和力学感兴趣而喜欢玩转瓶子的游戏,而是因为他知道自己这样做就有机会吻那个可爱的女孩。
备注:
想要补充的是我并没有意图将叙事和游戏性对立起来,或者是以一个两分的看法去看待游戏类型。叙事和游戏机制、这些内容都还处在一个亟待讨论的方面,@界外魔阿历克斯 大神有很好的文章来讨论Ludonarrative:在机制与故事的岔路口 - 界外魔的游戏研究室 - 知乎专栏,我对这方面了解还甚少不敢妄言,我只希望能够从多角度去参与到讨论之中~
Tynan Sylvester:《体验引擎:游戏设计全景探秘》,北京:电子工业出版社,2015年。关于此书可以参考我的书评:游戏设计:理性、情感与信念 - indienova 独立游戏 - 知乎专栏,文中的英文配图来自英文版本的Google book页面。
Jesper Juul: Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press, Cambridge, 2005,p5.
Frasca, G: Ludologists love stories, too : notes from a debate that never took place. 关于研究的背景可以参考这里
Quake3截图来自:Rocketboy老孟的视频拉弓图片为VR Hoodie Artefact Design Technology.本来只想写点关于技巧的内容,结果越写越大我也是控制不住自己,之前的题目好像是
《Game&ALL Vol.3: 从 Overwatch APAC Premier 决赛谈起》简直是糟糕透了。本栏目是Game & ALL,现在算上《拯救沉迷守望先锋玩家》的第0期,已经是第3期啦,但我并没有找到一套行之有效的特色写作模式,所以大概很长一段时间都会延续杂谈、书评、随笔的结构。水平所限,未成体系,所以不敢乱答题,写写文章聊以自慰。
个人知乎主页:@叶默哲
打麻将技巧十句口诀很多博彩问答博彩问答,但对很多麻将游戏的出牌规则有讲究,其中比较重要的就是听牌、猜牌这两个部分。对玩家们来说尤其要注意,听牌、猜牌这两个环节有时候是关系到玩家们在后期的一些牌码组建以及和牌情况等等,因此在实际玩麻将的时候就要多多留意。